材质编辑

概览

D5 渲染器采用 PBR (Physicallly-Based Rendering)材质系统,即基于物理的渲染技术。使用这种渲染技术,材质在任何光照环境下都能表现出一致的结果。

当选中了场景中的某一材质时,位于界面右侧的材质编辑栏会自动展开。再次点击已选材质可以取消其选中状态,点击右键也可以取消选中状态。

模型中的材质,可以使用吸色笔选中。

在材质编辑栏中,可以自定义编辑材质的贴图、颜色、UV 。

贴图

  • 材质属性

材质属性默认为自定义——即不透明,在下拉列表中可改为透明、水、车漆、凹凸、布艺、三向映射、基础非金属、镂空金属、金属、自发光属性。

调节下方的材质参数及替换贴图,可使材质细节表现更真实。

  • 材质贴图

材质贴图(Base Color,也称作“底色”),定义了材质的基本颜色属性,代表非金属材质的固有色,或代表金属材质的反射颜色倾向,是材质的自身物理特性,与光照无关,不包含光影信息。

  • 法线

帮助强化材质表面的纹理细节质感,使材质表面产生凹凸不平的视觉效果,而不需要额外的建模工作。

  • 高光

当金属度等于 1 的时候,材质为金属,此时高光参数失效,不影响金属材质的渲染结果。

当金属度小于 1 的时候(通常会等于 0),材质为非金属材质,此时高光参数控制反射效果的强弱,高光值越低,反射越弱,高光值越高,反射效果越强。高光系数和 F0 直接相乘,随着高光系数在0~1区间变化,非金属材质的 F0(正对方向反射强度)在 0~0.08 之间线性变化。

高光参数默认值是 0.5,此时材质的 F0(正对方向反射强度)大约为 0.04,是一般非金属常见的 F0 反射强度。

水的高光参数是 0.255(滑竿左侧四分之一处),玉石的高光参数可以向右拉到 1.0,此时 F0 约等于 0.08。

  • 粗糙度

描述材质微观表面的细节,体现光在材质表面反射的不规则程度。

在贴图(参数)中通常用白色(1.0)代表非常粗糙的表面,黑色(0.0)代表完全光滑的表面。

“粗糙度”和“光泽度”是一对反义词,材质表面越粗糙,其光泽度越低。 表面越光滑,其光泽度越高。理论上来说,把粗糙度贴图反相,即为光泽度贴图,反之亦然。以下是粗糙度影响光泽度的示例。

在非金属材质中,最左侧球体的“粗糙度(Roughness)”值为 0,反射效果很明显。

粗糙度越往右边,球体的光泽度越来越低。

金属质感的光泽度完全由粗糙度控制。 材质越粗糙,其光泽度就会越低, 而缺少粗糙度将使金属显得非常有光泽,反射清晰锐利。 以下是粗糙度影响金属质感的示例。

最左侧球体的金属度值为 1,粗糙度值为 0,它显得非常有光泽。

中间球体的金属度值为 1,粗糙度值为 0.5,可看到反射图景变模糊。

最右侧球体的金属度值为 1,粗糙度值为 1,可看到反射图景彻底模糊,以致完全看不出来。

  • 金属度

表现材质是否具有金属的特性,在贴图(参数)中通常白色(1.0)表示纯金属,黑色(0.0)表示非金属。

对于纯材质表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,此值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。如果是金属材质受腐蚀、落满灰尘或生锈等情况,材质表面本质上是金属和非金属的混合物, 此时需要输入介于 0 与 1 之间的金属度值。

金属度 0 到 1

  • 发光强度

当材质选为不透明属性时,最下方的发光参数默认为 0,表示材质不发光。需要材质发光属性时,可以拖动滑块,数值越大,发光强度越大。

  • 发光颜色

通过调整色相、饱和度、明度可以改变发光颜色。

  • 不透明度

表面阻挡或允许光线穿过的能力。

选择为透明属性后,材质列表中会多出不透明度的参数,用来调节材质的透明效果。不透明度参数默认为 0.05,参数为 0 时完全透明,为 1 时完全不透明。

材质的不透明度属性可用来制作玻璃等透明材质。

颜色

颜色编辑位于材质面板的第二个面板中。

D5 渲染器采用了 HSB 颜色模式,可以对材质的贴图颜色做叠加修正(染色效果)。

在-180°到180°的标准色轮上,选取色相。

饱和度用来调整材质颜色的纯度,极端情况是“鲜艳”或“灰”。

明度调整颜色的相对明暗程度,极端情况是“黑”或“白”。

UV

第三个材质面板为 UV,用来调节材质的纹理坐标。

拉伸值越小,材质纹理越稀疏;拉伸值越大,材质的纹理越密集。

通过设置偏移量移动材质的水平或垂直位置。

材质纹理可以在 360° 范围内旋转。

更新于 2019/10/17
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